本屆電競文化周聚焦“青年電競文化”主題,旨在加強大學生和電競文化以及電競行業之間的聯系,讓電競精神傳播和發揚。
如何培養電競行業人才?電競產教融合培養模式如何進行?在備受電競行業和電競愛好者期待的亞運之年,5月17日,中國傳媒大學首屆高校大學生電競文化周啟動,來自高校的學者、行業內的專家共話電競行業發展。本屆電競文化周聚焦“青年電競文化”主題,圍繞青年電競文化傳播、高校電競教育論壇、高校大學生電競比賽等活動開展,旨在加強大學生和電競文化以及電競行業之間的聯系,讓電競精神傳播和發揚。
5月17日,中國傳媒大學首屆高校大學生電競文化周啟動。 新京報記者劉洋 攝
企業最看重電競專業畢業生的學習能力
據介紹,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院自2019年起連續五年舉辦電競賽事,在此基礎上,今年賽事內容全面升級為首屆高校大學生電競文化周,其間開展的論壇、電競賽事等系列活動將作為教學與實踐平臺,進一步引領青年文化。
在啟動儀式上,中國傳媒大學黨委書記廖祥忠表示,五年來,高校大學生電競比賽為高校學生提供交流學習的實踐平臺,吸引了大批電競人才參與,引起了行業和社會的廣泛關注。如今已發展成為聚焦專業展示、傳播青年電競文化的重要品牌,成為高校電競愛好者的重要盛會?!爸袊鴤髅酱髮W愿與各兄弟院校、業界同人攜手共進,持續創新電競人才的培養模式,豐富電競文化的內涵,拓寬傳播路徑,矢志不渝培養和發展中國特色的電競文化。”廖祥忠說道。
論壇當日,進行電競表演賽的學生們表情激動。 新京報記者李木易 攝
在同日舉行的主旨論壇上,伽馬數據首席分析師王旭在主題報告中介紹了電競行業的發展現狀。其介紹,該機構年初發布的數據顯示中國電子競技產業的收入與用戶規模產生雙下降的現狀,這引起了行業內的討論,同時,移動電競的發展并沒有達到想要的高度。但是,線下電競賽事在疫情后快速恢復,電子競技作為正式項目入選2023年杭州亞運會,這將為電子競技產業注入新活力。
從就業來看,王旭表示,企業最看重電競專業畢業生的學習能力,目前行業內電競企業給電競專業的畢業生提出了建議,希望學生們能夠堅持學習,提升職場通用能力;注重實踐,加強對產業的理解;提前實習后再做行業規劃,“要了解行業現狀和崗位職能后,再確定職業發展路線。”王旭強調。
電競是交叉學科,高校可依據優勢培養特定人才
主旨演講中,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院院長王雷聚焦電競人才培養發表觀點。其表示,電競是典型的交叉學科,涉及教育學、藝術學、體育等方方面面,面向游戲開發、競技運動、數字技術和消費文化等領域,看似復雜的狀況正是電競學科未來的發展方向?!半姼偖a業并不需要四邊形戰士,高??梢砸罁瀯菖囵B能在產業的特定環節發揮作用的人才?!蓖趵渍f道。
據介紹,作為電競文化周發起方,中國傳媒大學于2017年設立藝術與科技(數字娛樂方向)專業,該專業于2021年入選國家級一流專業建設點。在論壇上,來自中國傳媒大學、北京電子科技學院的兩個學生戰隊現場進行了一場電競表演賽。
論壇背景大屏幕切換成電競賽事現場。 新京報記者李木易 攝
王雷接受新京報記者采訪時介紹,此次電競文化周期間,共有60所高校的學生參與電競賽事,這幾天即將進入半決賽、決賽的比拼。電競比賽的組織者、主持人都是中國傳媒大學的學生,學校也將電競比賽作為電競專業學生實踐、實習實訓的平臺,“從組織、搭建到主持都是我們的大學生?!?/p>
“過去受新冠疫情影響,線下電競比賽普遍受影響,整個電競的產業規模和發展受到了一定制約,今年,行業和學界對電競行業的反彈持樂觀態度,尤其杭州亞運會將電競列為比賽項目,對電競行業有轉折性意義?!蓖趵捉榻B,因此,今年在舉辦高校大學生電競比賽的基礎上,升級為電競文化周。一方面展示青年學生的文化,另一方面發揮高校優勢,通過舉辦論壇,對新興的學科進行深度的、學術層面的討論。
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